quinta-feira, novembro 29, 2007

Blogs Animados

Agora a AWN está abusando... O Animation Blogspot é um sistema de blogs exclusivo para animação. Já existem dezenas de blogs funcionando e você pode criar o seu, ou migrar um blog já existente para o sistema. Vale conferir!

sábado, novembro 10, 2007

Free Mind

Se você já criou um filme de animação sabe como é difícil pensar em tudo ao mesmo tempo!
Algumas pessoas ainda preferem milhões de tabelas de Excell e Word (Yaicks!) ou um monte de papeis e notas amontoados na agenda.

Venho usando a um tempo um software de mapeamento mental chamado Free Mind que parece estar funcionando muito bem para o trabalho!

As vantagens do Free Mind é que ele além de ser grátis ele exporta seu mapa mental em diversos formatos legais como Html puro, Xhtml(com navegação), Jpeg, Png e SXW (Open Oficce Writer que depois pode ser convertido para Doc de Word).

Criar um mapa é rápido e fácil. E você ainda tem a opção de usar os atalhos de teclado para agilizar o processo.

O Free Mind tem um irmão mais parrudo chamado Mind Manager que além de ter muito mais recursos aceita gesto de mouse, ou melhor, de tablets... O que para nós animadores é bem útil.

Mas o mais legal da categoria Mapa Mental é o Mind42. Além de grátis não necessita instalação porque funciona completamente na web e permite o trabalho com colaboradores. O que quer dizer que você pode compartilhar o mesmo mapa com toda a sua equipe, cada um modificando e organizando novas idéias em um mesmo arquivo de qualquer lugar do mundo em qualquer computador que tenha a versão atualizada do flash player instalado. O Mind42 também exporta e importa seus mapas e conversa com o Free Mind e o Mind Manager. Além de ter a versão web do google talk dentro dele para que os colaboradores possam trocar idéias sem trocar de página!

O vídeo está com qualidade péssima mas dá para entender um pouco do processo!



Divirtam-se!

Walt Stanchfield 07: Animação e Scketching

Projeto de Tradução: Walt Stanchfield
Traduzido por: Marta Machado
Coordenação: Diego Stoliar
Original por: Animation Meat
http://www.seanima.org/

Animação

Animação! Essa é a sua principal preocupação – este é o veículo que você escolheu para se expressar. Uma lista inteira de “ferramentas” é necessária: desenhar, acertar o tempo, as fases, as ações... usando pantomima, imaginação, interpretação, lógica, caricatura, criatividade, clareza, empatia, etc. Um disparar mental de pré-requisitos. Descanse. Você nasceu com todos eles. Alguns deles podem precisar de uma afinação, outros precisarão ser acordados de uma espécie de profundo sono, mas eles todos são parte de você, assim como seus braços, suas pernas, olhos, rins, hemoglobinas, fala, etc. Ler e observar são duas formas de emancipar áreas dormentes de sua mente.

Leia clássicos, biografias, humor, mistério e quadrinhos. Observe, observe, observe. Seja como uma esponja – sugue tudo sobre o que você colocar os olhos. Procure o estranho, o comum, personagens, situações, composições, atitudes; estude formas, características, personalidades, atividades, detalhes, etc.

Ande com um caderno de desenho – um que seja barato e que você não vá se preocupar se
desperdiçar páginas. Desenhe no metrô, enquanto assiste TV, nos bares, nas corridas de cavalo. Desenhe constantemente. Seu interesse pela vida vai crescer. As habilidades para resolver problemas nos desenhos também vão melhorar. Sulco criativo surgirá.

"Leve um caderno de desenho, um que seja barato..."

Líquidos curativos fluirão através de seu corpo. Uma necessidade e uma fome de vida, de experiência e de crescimento irão substituir todos os sentimentos de desinteresse e ingenuidade. Se você viajar, seja uma viagem longa ou curta, faça com que seu caderno de desenho tenha preferência em relação à sua câmera. Você se verá percebendo mais do que percebia antes. Você se verá procurando por novas coisas para ver, novos lugares para visitar, mais variedades de pessoas para capturar no seu caderno de desenho. O seu crescente caderno de desenho. Ele se tornará o seu diário. Pense nele como uma autobiografia gráfica. Um relatório único das suas observações pessoais acerca de sua rapidíssima passagem por esse planeta.

Onde você achará energia para tudo isso, você perguntará. Perceba que o corpo humano é como um dínamo, é uma máquina de produzir energia. Quanto mais você usar essa energia, mais ele vai produzir. Um passatempo de trabalho como esse de desenhar é uma atividade
positiva. É uma ativação. Inatividade, especialmente no seu campo de escolha, é uma coisa negativa.

Negatividade é algo pesado, ineficiente, debilitante, improdutivo e a ser evitado a todo custo. Dê um passo positivo hoje. Compre um caderno de desenho e uma caneta (que é mais permanente que lápis) faça um pequeno retângulo na página e preencha-o com uma composição simples.

Identifique-o e/ou coloque uma data nele e sinta-se bem em relação a isso. Não pense ou fale de forma negativa sobre ele. Se não for um começo tão satisfatório quanto você gostaria, não seja crítico – é - onde você conseguiu chegar hoje – encare assim. Simplesmente vire a página e comece outro. Todas aquelas habilidades necessárias para fazer um desenho melhor estão sendo acordadas – mesmo agora – enquanto você procura um novo tema e começa a desenhar. Ninguém no universo o teria desenhado da mesma forma que você. Se você acha que gostaria de fazer melhor, faça outro, e mais outro, e mais outro. E guarde os primeiros. Observe o crescimento de sua desenvoltura e de seu interesse. Acabe com a auto-limitação de desenhar apenas torsos em uma aula de modelos vivos (estou exagerando?), ative os potenciais esconderijos da mente.

Existe uma lei na religião Cristã que diz (parafraseou-a) “Se você consegue acreditar, então passará”. Você pode quebrar uma lei civil, mas não pode quebrar uma lei religiosa. É preciso ter cuidado com seus pensamentos. Uma vez que você desencadeia o funcionamento de uma lei mental ou espiritual, todos os tipos de coisa começam a acontecer nos bastidores para que a mesma seja completada. Então, se você quer desenhar bem, comece um caderno de desenho e coloque uma lei positiva a trabalhar para você.

“Paisagens... elas têm gestos, que podem ser úteis para análise de ações.”
"Observe, Observe, Observe."

"Eventos esportivos são especialmente divertidos de desenhar."

"Nunca sente-se na frente da TV sem seu caderno de desenho no colo."

Desenhando

Não tenha medo de desenhar em lugares públicos, como museus, parques, restaurantes, etc. E não deixe que o vento, a chuva, o frio ou o calor o detenham – essas condições às vezes proporcionam os melhores desenhos. Deixe outra pessoa dirigir quando viajar, de forma que você possa ficar desenhando. Capturar uma cena enquanto se movimenta em alta velocidade afinará seu olhar, mas também tire um tempo para fazer um desenho mais detalhado. Primeiro desenhe um retângulo e trabalhe dentro dele, forçando-se a fazer uma composição relacionando uma coisa a outra e às suas bordas. Se sentir necessidade de afinar os esboços, retrace os desenhos ou carregue consigo algumas canetas com ponta preta. Adquira o hábito de usar caneta. É bem mais direto e não se apaga, como o lápis macio. Faça esboços em casa também. Nunca sente m frente da TV sem seu caderno de desenho no colo. Rabisque faces, figuras, cenários. Se seu cachorro ou gato estiver deitado no chão, por perto, desenhe ele também. Eventos esportivos são especialmente divertidos de desenhar – partidas de box, jogos de futebol, etc. Você pode evitar paisagens – dizendo que está interessado apenas em figuras e cartoons, mas árvores e montanhas, rios e nuvens têm gestos que podem ser benéficos para a análise de ações. Montanhas se esticam eretas, se dobram, se deitam, se espalham e se derramam sobre vales em formas aluviais. Árvores crescem, se retorcem em gestos agonizantes ou engraçados; elas ficam eretas, esticam, dobram-se; algumas estão cansadas, outras empertigadas, algumas carregam frutos ou flores, o que, por si só, já são gestos.

Mesmo o clima de uma paisagem tem um gestual espacial. Carros têm gestos próprios. Alguns carros parecem se arrastar pelo caminho, outros se movimentam orgulhosos. Alguns se erguem, altivos sobre as rodas – parecem estar levantando as saias para cruzar um córrego d'água. Modelos especiais como caminhões de carga, guindastes ou tratores – cada um executando a sua função única. Eles são tão diferentes uns dos outros como um agricultor difere de um funcionário de escritório; ou como um militar, de um vagabundo. Não desenhe carros como se tivesse fazendo o anúncio de um Ford – procure suas personalidades, seus gestos. Rascunhar pode ser não apenas divertido, mas o ajudará a dominar aquelas páginas em branco com as quais você lutará pro resto de sua vida.

As pessoas em geral fazem aquilo que estão acostumadas a fazer. Isso parece algo óbvio a ser dito, mas é significativo em diversos aspectos. Argumentando a favor, essa é uma forma confortável de viver. Há um mínimo de decisões que demandam atenção, e, eventualmente, as coisas que você está acostumado a fazer, da forma que está acostumado a fazer, são compatíveis com sua idéia de uma 'vida ideal'. E, se você está estudando para ser um pianista, um baterista de uma banda de rock ou um jogador de tênis profissional, é melhor que você se submeta a formação de uma rotina rigorosa – como horas e horas de treinamento.

Depois de toda essa prática, você deverá ter chegado a um desenho de boa construção. Ele deverá ter todas as partes e elas deverão se integrar perfeitamente, mas isso não é o que você deve enxergar quando olhar para os desenhos. Você deverá ver as emoções. No desenho de um homem morrendo de fome você deverá ver o medo, o desespero, a dor, e deverá senti-las, além de pena, e raiva e revolta. Nem todos os gestos serão tão dramáticos, mas cada um deles deverá dizer mais do que as partes que o compõe. Compare-as com as partes de uma música que você gosta. Elas não significam nada até serem executadas conjuntamente, de forma que conduzam seu significado como um todo. Da mesma forma, a composição de uma figura precisa ser arranjada de forma que carregue o significado de sua pose. Caso contrário, será apenas mais um desenho. E que destino
cruel – ser apenas mais um desenho.
Faça essa experiência – pegue um palito de fósforos e examine-o. Ele representa o seu modelo ou personagem para animação. Depois, acenda-o e deixe queimar até a metade. Agora ele representa seu modelo ou personagem em um gestual. Ele se transformou de um fósforo intacto em um fósforo queimado. O exemplo acaba aqui porque um fósforo não tem vida própria, mas um modelo em uma foto ou um personagem em um filme atua, isto é, se você, o artista, transformá-lo num gestual com significado próprio. Seguem aqui alguns desenhos de animação que transcenderam o modelo anatômico dos personagens. Eles são bons desenhos e não apenas desenhos.

terça-feira, setembro 18, 2007

Walt Stanchfield 02: Quando atuar (desenhar) é uma arte

Projeto de Tradução: Walt Stanchfield
Traduzido por: Diego Stoliar
Original por: Animation Meat
www.seanima.org

Nós vínhamos usando exclusivamente caneta e tinta nas classes de esboço de gesto. A razão para isso era e é tentar transferir a função de desenhar para perto da mente e para longe da mão. Para eliminar a tendência de renderizar e para treinar o olho a ver o gesto de uma só vez ao invés de senti-lo no papel através de uma enxurrada de buscas e um excesso de linhas. Eventualmente o método de busca talvez seja o estilo que você vai usar numa animação, pois não haverá um modelo no qual se basear. Mas eu tenho defendido que numa situação de desenho com modelo a pose já está lá então procurar não é necessário. Usar a caneta nos força a destilar a essência da pose no olho da mente e só então desenha-la como a vemos.

Por outro lado usar um monte de linhas é quase que vagar sem rumo, o que eu não estou descartando, mas que pode se tornar um habito e podemos acabar contando com isso para acidentalmente colocar as coisas em linhas incertas, das quais tudo que teríamos que fazer é escolher as melhores. É claro que quando não houver modelo e quando um gesto necessário não estiver claro, para todos os efeitos, comece a procurar.

Por outro lado, usando nosso senso cinético de movimento que enfatizamos na sessão de desenho gestual - O sentir a pose em nosso corpo - O "viver" a pose - e isso estando em conjunto com o gesto e "compreendido", vai em todos os sentidos ser um atalho para a captura disso no papel. Os dois métodos de desenho são incomparáveis. Mas eu penso que é importante saber a diferença e ser capaz de saber usar os dois de acordo com a vontade.

Stanislavski, em seu livro, a "Preparação do Ator" diz "... a base orgânica na qual nossa arte é fundada vai protege-lo no futuro de seguir o caminho errado." A "base orgânica" da qual ele fala é essa empatia emocional e esses gestos corporais naturais que lutamos para ver e saber - Saber em nossos próprios corpos e mentes para que possamos transferi-los para o papel, pois como Stanislavski diz "... Se não estamos vivendo nossa arte, a imaginação evapora e é substituída por um pretensioso vazio teatral "

Em outra página ele escreve, "... na nossa arte você deve viver o papel a cada momento que o está interpretando, e a todas as vezes. " E contínua em outra página, "... Você deve ser muito cuidadoso no uso do espelho. Ele ensina um ator a ver o lado de fora ao invés do lado de dentro". Em nossas aulas não estamos usando um espelho, mas estamos usando um modelo, que não é diferente de um espelho se apenas o copiarmos.

Stanislavski avisa, "... nunca se permita mostrar nada externamente que você não tenha experimentado por dentro e que não é interessante para você"

Traduzindo isso tudo para desenhando do modelo: Copiar ou desenhar por fórmula, ou melhor, com diagramas anatômicos, símbolos de formas e partes, ou copiar fotograficamente seria simplesmente desenhar por números. Existe mesmo um tipo de "linguagem corporal" universal, mas ela difere com cada pessoa (ou personagem) que a usa.

A reação de Charlie Chaplin a alguns estímulos particulares como tristeza ou alegria pode ser emocionalmente a mesma que a de John Wayne, mas seria bem diferentes em termos de gesto. Se você tentasse imitar esses atores, o resultado viria da sua imagem mental dos gestos deles com um ajuste dos seus movimentos corporais para reproduzir os deles. Isso é exatamente o que fazemos quando desenhamos o gesto de um modelo, exceto que não o imitamos com o nosso corpo, usamos uma caneta ou lápis.

Tudo acima é apenas para dizer - Veja na mente, e sinta no corpo, antes de tentar desenhar no papel.

sexta-feira, agosto 31, 2007

11 Second Club

O 11 Second Club é uma competição de animação onde cada animador pega um audio de 11 segundos retirado de um filme qualquer e anima uma cena em 1 mês.
É muito legal para quem está de bobeira e quer treinar ou quem está inventando motivos para animar para um portifólio. No site tem fórum de discussão onde podemos postar o andamento das animações e ir discutindo técnica e idéias....muito legal.

sexta-feira, agosto 24, 2007

The AWN Media Center

Agora além do You Tube e do Channel Frederator e do Refrederator temos um novo distribuidor de animação na web: O AWN Media Center promete.

sábado, agosto 18, 2007

Projeto Walt Stanchfield

O objetivo do projeto é traduzir as notas que Stanchfield produziu para suas aulas de desenho e animação nos estúdios Disney.

Sobre a utilização desse material:
Não é permitido nenhum retorno financeiro em relação a esse material mas você pode usa-lo e distribui-lo gratuitamente se respeitar as seguintes regras:

  1. Manter a unidade e a integridade do material. Não copiar parte do texto e sim uma nota inteira.

  2. Manter os créditos aos responsáveis pelo material:
    Traduzido por: Aqui entra o nome do colaborador
    Coordenação: Diego Stoliar
    Original por: Animation Meat
    http://www.seanima.org/
Lista das notas já traduzidas:

Nota do coordenador:
Todos os esforços serão feitos para traduzir as notas na integra como apresentadas originalmente pelo site Animation Meat com o objetivo de apresentar o conteúdo da forma mais abrangente possível. Já existem resumos amadores disponíveis mas acreditamos que alterar o mínimo do material original facilita um trabalho posterior de edição da versão em português do texto. Além disso as notas online hoje em inglês ainda não estão completas e não tem uma ordem cronológica bem estabelecida, o que torna as tentativas de resumo e compilação precipitadas. Mesmo assim as aulas de Walt constituem o material mais rico sobre desenho para animação que hoje se encontra disponível na web.

Walt Stanchfield 01: Abstraindo a Essência

Projeto de Tradução: Walt Stanchfield
Traduzido por: Diego Stoliar
Original por: Animation Meat
www.seanima.org

Semana passada eu dividi os esboços de Ron Westwood com vocês. Eu não estava defendendo um estilo de desenho, apenas no fato de que um estilo solto permite o estudo e a prática da ação do desenho. Algo que é difícil de fazer se tentarmos fazer um desenho limpo e finalizado de primeira.

Aqui estão alguns alguns esboços feitos em classe por Broose Johnson. Eles são simples em estilo e capturam a essência da pose com economia de linhas, e como você pode adivinhar, em pouquíssimos segundos:

Note como no grupo 1 Broose conseguiu mais torção na segunda tentativa por abrir o buraco do braço do vestido, trazendo o seio à vista, mandando o V do vestido mais para trás e em volta, quebrando a silhueta com o cabelo e adicionando uma dobra da cintura esquerda para o ombro direito.

No grupo 4 note como no desenho da direita a tensão foi aumentada entre a cabeça e os ombros, causando uma sensação de movimento. Um ângulo mais agudo no torço da garota permitiu que o cabelo ficasse pendurado, um toque sutil. Note como o espaço negativo entre as cabeças é melhorado. Essa mesma área no desenho da esquerda está levemente estática, repetindo os ângulos perpendiculares do corpo e dos braços da garota.

Eu não estou tentando ser exotérico. Esse modo de pensamento vai leva-lo a um desenho mais expressivo, especialmente para animação onde a linguagem corporal é tão importante. Isso vai ajuda-lo a capturar a essência de um gesto, e, como nos desenhos de Broose, com uma economia de linhas.

Minha filosofia é: Se você pode desenhar com 10 linhas, porque usar 75? E quem pode argumentar com a filosofia de que: Se você pode desenhar em 5 minutos, porque levar meia hora?

Eu continuo procurando por um atalho para aprender a desenhar mas como Ollie Johnston costuma dizer sobre desenho em geral, "Não é mole". Algumas vezes eu tento fazer os estudantes olharem para a forma abstrata do todo. Eu não tenho sempre certeza se estou explicando o que quero dizer com "abstrato".

Semana passada (enquanto dirigia para casa na minha van) esbocei essas formas abstratas (masculinas) de alguns tipos de corpos familiares. Se quando estiver desenhando do vivo você puder achar uma dessas formas (ou um dos seus próprios designs) no personagem que está desenhando, isso vai salva-lo da agonia de procurar por linhas no modelo para copiar. Se você sabe a forma abstrata do todo com que está lidando, vai ser mais fácil aplica-la ao gesto.


"Ache o abstrato no próprio gesto."

Adicionalmente, para te ajudar a capturar características gerais do corpo, achar o abstrato no próprio gesto também vai ajudar. A palavra abstrato, como eu uso significa resumir, abstrair de, tirar uma breve impressão dos elementos essenciais de uma pose.

Então tire um momento para estudar o tipo de construção de corpo, formando um desenho abstrato dele na sua mente, depois faça o mesmo para a pose como um todo. Isso simplesmente significa perder 90% do detalhe e ver apenas os 10%, aquela abstração da pose, a sua essência.

Um exemplo clássico foi em uma nota de umas duas semanas atrás. Havia uma linda e quase misteriosa forma abstrata na pose. O artista se perdeu nos (confusos) 90% de detalhes. No meu esboço eu tentei lidar apenas com aqueles 10% de coisas essenciais.

Aqui está outra onde o artista estava somente desenhando coisas (Cabeças, braços, pernas etc). Apenas para colocar todas no papel.

Eu procurei não apenas pelas formas abstratas do corpo mas também pelo abstrato da pose. Usei a retidão do homem, seu corpo mais jovem como um tipo de suporte para a atenção deles para com a câmera (Eles estavam sendo fotografados para um álbum de família), que é ajudado pela forma da mulher mais velha curvada para frente.

Você pode sentir o movimento saindo pela esquerda da tela onde a câmera está? Ângulos e espaços negativos estão envolvidos também. Olhe de um desenho para o outro e você vai ver o que acontece com os espaços negativos e como eles ajudam a definir e simplificar o desenho.

Eu não tentei desenhar uma cabeça, um braço ou um corpo. Eu olhei para as formas abstratas e elas definiram as partes do corpo para mim.

Celtx

No momento estou fazendo alguns roteiros para curtas live action e gostaria de compartilhar com vocês a ótima experiência que estou tendo com um software grátis de roteiro que achei na web.
O site oficial é Celtx.com e lá vocês podem dar download da versão em português (brasileiro) que já vem com dicionário e corretor ortográfico, tudo prontinho e setado (na versão anterior tinha que se baixar o dicionário separado). O bicho é bem completo, tem todas as funções e atalhos que um roteirista pode querer, além de permitir exportar o roteiro em txt e pdf.
E o Celtx não é só um software de roteiro, é também de pré-produção e produção, ótimo para filmes de baixo-orçamento. Nele você consegue definir elementos de produção (personagens, cenários, locações, objetos de cena etc) e definir facilmente aonde esses elementos se encontram no roteiro. Depois é só gerar os relatórios que podem cruzar referências e mostrar apenas os diálogos de um personagem no filme todo, ou em quais cenas um determinado objeto aparece, ou em que cenas um determinado cenário é usado.
A imagem acima mostra a função de calendário de produção. É só arrastar as cenas. Pode ser visto em formato de dia, semana e mês.

O software não é específico para animação mas pode ser usado nesse sentido também. Além do formato de roteiro de cinema e de teatro ele vem com formato para storyboard.
Tem também o formato de texto puro para argumentos, escaletas, texto original etc. E vem com uma função bem legal chamada borrador que funciona como um caderno de anotações e rascunho aonde você pode jogar um texto temporariamente para deixar o roteiro sempre limpo.

Ah! Além do borrador você também pode colocar notas no roteiro, muito útil para trabalhar em equipe. Depois é possível escolher imprimir com ou sem as notas.

Dêem uma boa estudada nele porque vale a pena mesmo. Ainda não achei nenhum software grátis na web que se compare ao Celtx. Ele usa a mesma base do Firefox que é o melhor navegador de internet hoje.

quarta-feira, agosto 01, 2007

Estudos de Mão

Uma das coisas que eu mais demoro para desenhar são as mãos. Muitas vezes levo mais tempo que o rosto. Elas são duas das partes mais expressivas do corpo. Fazem toda diferença em um gesto, além de terem toda uma lógica de funcionamento própria.

Para termos um gesto melhor ou para desenharmos mais rápido é importante sabermos as poses e formas comuns que as mãos podem assumir.
O estudo foi encontrado no site Flip e foi originalmente tirado do Unofficial Dreamworks Animation Archive.

quinta-feira, julho 19, 2007

Quadros por Segundo

Em inglês: Frames per Second.
Outros nomes: Frames por segundo.

É a quantidade de quadros que vemos a cada segundo de animação.

A câmera de cinema automática fotografa constantes 24 quadros a cada segundo. Quadros esses que são depois exibidos na sala de cinema por um projetor automático a constantes 24 quadros por segundo. Assim temos a velocidade de gravação de quadros exatamente igual a velocidade de exibição de quadros, o que resulta numa reprodução perfeita da realidade gravada.

Mas nem sempre funcionou dessa forma:

Nos primeiros filmes a velocidade das ações e dos atores variava porque a câmera era movida a manivela. Dependia então do cinegrafista rodar a manivela de forma constante para que a gravação fosse constante. Como isso na pratica é impossível o tempo de gravação acabava variando. O que significa que mesmo quando o filme era projetado de forma constante (24 quadros a cada segundo) a velocidade de tudo parecia variar.

Nesse filme dos irmãos Lumiere podemos ver as variações de velocidade de gravação. Preste atenção como em alguns momentos as pessoas mudam de velocidade no meio do movimento.

Então, se o cinegrafista rodasse a manivela devagar menos quadros do filme eram gravados e a projeção pareceria mais rápida. Se ele rodasse a manivela rapidamente mais quadros eram gravados e a projeção pareceria mais lenta.

É assim que os efeitos de time-lapse e câmera lenta funcionam até hoje:

O time-lapse consiste em gravar quadros entre grandes intervalos de tempo. Ao invés de 24 quadros por segundo por exemplo gravasse 1 quadro por hora. Com a projeção constante de 24 quadros por segundo vemos em 1 segundo o que durou 24 horas para acontecer.

Exemplo de Time-Lapse:


A câmera lenta grava muito mais que 24 quadros por segundo. Tem câmeras especiais que gravam, por exemplo, mais de 2400 quadros a cada segundo. Mas a projeção continua sendo constante. Dai vemos esse 1 segundo (2400 quadros) em 100 segundos (a 24 quadros por segundo).

Exemplo de Câmera Lenta:


Mas o que isso tudo tem a ver com animação?
Os primeiros animadores tradicionais (Disney, Fletcher etc) tinham sempre em mente que a cada 24 desenhos fotografados haveria 1 segundo de animação, como nos filmes fotografados. Essa medida constante ajudava muito pois intuitivamente os animadores sabiam quantos quadros um movimento deveria ter, mesmo antes de começar a animar.

Sendo assim eles nem se preocupavam em contar a quantidade de quadros produzidos...O padrão era contar a quantidade de pés (medida americana) de película produzida, e assim se saberia quantos segundos do filme eles tinham prontos até o momento ou quanto tempo tinha cada cena. Esse provavelmente era o padrão Holywoodiano para filmes fotografados, já que não fazia sentido para os editores contar cada frame de um filme ao vivo.

Por muito tempo, para os animadores, a quantidade de frames por segundo manteve o padrão de 24 do Cinema mas com o surgimento da Televisão a coisa começou a mudar. O padrão para TV foi definido como 29.97 (ou melhor, quase 30 FPS).

Um pouco depois, com as mídias digitais e novas formas de projeção teríamos todas as quantidades de frames por segundo possíveis e imagináveis. Um filme digital no computador por exemplo pode ter qualquer quantidade de frames por segundo.

Nesse ponto o costume de contar o filme por pés já havia caido em desuso. Mas os animadores ainda precisavam ter uma média em quantidade de frames para animar. Sendo assim, hoje o método mais usado para se manter o controle sobre a animação é se pensar em segundos e se fazer a conversão para o número de FPS em que o projeto está sendo feito.

Outra forma, muito usada pelos animadores tradicionais ainda hoje é se animar a 24 ou 30 (29.97 arredondados) FPS, que são os padrões mais aceitos (Cinema e TV). Deixa-se então a conversão para outras contagens de FPS para a pós-produção.

post ainda está sendo escrito e revisado...Aguarde por mais.

segunda-feira, maio 21, 2007

Animapédia

O Projeto Animapédia é um esforço para suprir a necessidade no nosso mercado de que não existe um compendio de termos em português sobre animação. Muitos termos são diferentes em diferentes estados do país. Isso dificulta não só a comunicação entre os profissionais como também o aprendizado.

Com esse esforço esperamos poder dar ao menos o primeiro passo para a construção de uma base de dados maior sobre termos e definições de técnicas de animação.

Lista compléta de termos e conceitos:

  1. Espaço Negativo
Porque esse projeto foi criado:
Esse projeto é um projeto 'irmão' ao projeto de traduções. Ele tem por objetivo paralelo facilitar e unificar o trabalho de tradução dos colaboradores. Assim todas as traduções usarão termos similares e compartilharão da mesma base de teorias e técnicas, permitindo o desenvolvimento de uma linguagem compreensível por todos. Adicionalmente os usuários do site que tiverem acesso a uma tradução e não souberem o significado de um termo poderão entrar no site, consultar o compendio, dar opiniões e colaborar para posts mais claros e fáceis.

Entretanto esse projeto não tem a intenção de ser um Wiki (já que só os colaboradores oficiais do site podem alterar o conteúdo dos posts) mas sinta-se livre para comentar, questionar e criticar cada página. A sua colaboração como usuário da nossa comunidade não é só bem vinda como necessária.

Estudos

A área de estudos é o nosso 'Livro Online' de animação. Totalmente grátis e totalmente em português.

O objetivo desse esforço é tornar o conhecimento de animação livre e acessível para os brasileiros e com isso prover aos aspirantes ,estudantes e profissionais da área um local para desenvolver e trocar idéias sobre a arte da animação.

Os estudos não precisam e nem devem ser apenas de âmbito técnico. Incentivamos os colaboradores a criarem posts sobre critíca da animação, história, cultura etc, e a desenvolver teorias próprias e idéias inovadoras.

Manter esse tipo de informação em um blog é perfeito porque significa que sempre teremos um conteúdo fresco, livre dos limites editoriais, sem burocracias e grátis...e tudo isso em tempo real, interativamente.

Isso quer dizer que você, como usuário do site, pode e deve comentar e criticar as idéias postadas.

O que também quer dizer que posts não são feitos de pedra, eles podem e vão mudar com o passar do tempo, as idéias vão se desenvolver e amadurecer...E todos só tem a ganhar com isso. Então fique ligado e marque seus posts prediletos como favoritos para checar de vez em quando se eles continuam os mesmos :)

Traduções

O projeto de traduções tem como objetivo passar para o bom português os artigos, livros ou qualquer outro tipo de conteúdo que esteja sobre alguma licença criativa aberta do tipo Domínio Público, Conteúdo aberto, GNU Free Documentation Licence, Copyleft ou Creative Commons.

Qualquer material que tenha alguma lei de Copyright é proibido no site e a exposição deles é de responsabilidade total de seus respectivos tradutores.

Por isso todos os projetos de tradução precisam ter uma confirmação de seus autores ou atuais detentores dos direitos para poderem ser traduzidos por nossos colaboradores.

Todas as traduções são grátis para os usuários do site mas não podem ser usadas para fins comerciais. Adicionalmente qualquer utilização (mesmo gratuita, para apostilas ou outros blogs) deve conter:

  • Os créditos para os detentores dos direitos.
  • Os créditos para os tradutores.
  • Os créditos para os coordenadores do projeto.
  • Link para o site do Seanima.
Os Projetos de tradução em andamento atualmente são:
  1. Projeto Walt Stanchfield
    Detentores dos direitos: www.animationmeat.com
    Coordenação: Diego Stoliar

Revista

A sessão de Revista é a área onde falaremos do mercado, notícias, festivais, entrevistas e tudo mais sobre animação no Brasil e no mundo.

Como o blog é comunitário todos os colaboradores do site podem postar nessa área, assim teremos sempre notícias fresquinhas chegando dos quatro cantos do país.

Como usuário do site você pode colaborar para a área de revista mandando qualquer novidade ou matéria para seanima@gmail.com. Todo o conteúdo enviado pelos usuários vai ser estudado e editado por nossos colaboradores e administradores do site. Os devidos créditos e links serão dados aos criadores do conteúdo e aos usuários que os disponibilizaram.

Atenção:

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